Rise弓の入れ替え技について考察する

こんにちは、Spica(@spicaundrei)です。
Peingで質問箱もやってます。

MHRiseで弓をたくさん使っています。入れ替え技の性能や使い心地などをまとめました。

チャージステップ

最初から使える入れ替え技。

溜め段階を1UPさせながら回避行動を行います。

このチャージステップ(以下CS)のおかげで、溜め1を事実上スルー可能(CSしながらモンスターに接近→溜め2,3,4を撃つ→剛射剛連射)。

スタミナが許すのなら、そこから更に「CSで溜め4キープ→射撃→剛射剛連射……」とできます。

Riseの弓は溜め1が超弱いものが多く、溜め2,3から攻めをスタートできるのは大きいといえるでしょう。

回避距離なしでもそれなりの距離動けるのでとにかく安定しています。↓の身躱し矢斬りよりも汎用性は高め。

身躱し矢斬りは使いこなせば強いものの、マスターできなければむしろ被弾リスクを上げる技です。「どちらが良いのかわからない」だったらCSにしましょう。

身躱し矢斬り

CSの入れ替え技。

回避行動中にカウンター時間が存在し(太刀の見切り斬り/片手剣のガードカウンター斬りに近い)、この瞬間に攻撃を躱せば溜め段階が2つ上がります。

主な特徴として、

・CSよりも移動距離短め。しかしスタミナ消費量が少ない
・普通に使っても溜め段階は上がらないが、溜めレベルのキープはできる(溜め4射撃→身躱し矢斬り→溜め4射撃という連携OK)
・矢斬りするので「攻撃しながら回避」が可能
・切断属性のため尻尾切りもOK
身躱し判定が結構厳しい

が挙げられます。

MHX・XXで存在したジャスト回避を連想させますが、あれよりも判定がキツいです。ほぼフレーム回避と変わらないくらいのタイミングを要求されます。

そのため、慣れていないモンスターとの戦闘で使うべき技ではありません。「CSよりも位置調整しやすいから」ならまだしも、初見モンスに身躱し目当てで立ち回るのは危険すぎる。

溜め段階を上げるという点でいえばCSでも充分なのですが、「矢斬りダメージを稼ぎつつすぐに近距離射撃」できるのは強み。この矢切りダメージも高めなので使いこなせばかなりの火力になります。

向いている状況など

ブレスなども身躱しできますが、矢斬りダメージが入りません。しかし素早く溜めUPできるのはメリット。

積極的に狙いたいのは尻尾回転・タックルなど「モンスターの身体を使った」攻撃。リオレイアの尻尾回転は好例でしょう。もちろん咆哮に対して身躱しを狙ってもいいですね。

バルファルクの槍突き刺しあたりは割と狙いやすかったです。

矢タイプでも相性が異なり、拡散矢は◎。もともと接近戦をキープする立ち回りになるので、矢切りダメージを稼ぎつつすぐに拡散フルHitを見込めます。

連射矢もまぁ悪くありません。接撃ビン使用時ならやはり接近戦になるため、身躱しを生かせるチャンスも多いです。

一方で貫通矢は相性Bad。適正距離の点からしても、間合いを空けやすいCSの方が便利です。

 

近接武器を普段使わないプレイヤーで、「どうしてもモンスターの尻尾が欲しい……」というときは身躱し矢斬りを使いまくって尻尾切断しても良いでしょう。上述したレイアなどは斬りやすい部類に入ります。

剛射

最初から使える入れ替え技。

溜め段階を1UPして射撃します(溜めMAXならそこまで)。

弓で立ち回るときは「ここで剛射撃っても大丈夫だろうか」というのを常に考えるべき。

もう攻撃が来そうなのに剛射を使ったら当然被弾しますし、かといって剛射なしだと手数ダウンが否めません。

剛射【絶】

剛射よりもスタミナ消費が激しい代わりに、スタン効果が付きます。

スタンを狙う即ち、頭狙いです。頭を狙わないのであれば【絶】を使う意味がありません。(むしろスタミナが減りやすくなる)

頭が弱点でないモンスターの例は、ボルボロス・マガイマガドなど。彼らに【絶】を持っていくのは愚策と言えます。一方で頭狙いが特に有効なのは、ラージャン・ジンオウガなど。

スタンを取れれば大の攻撃チャンスとなるのですが、弓はただでさえスタミナ管理が厳しい武器ですから、【絶】多用時のスタミナ問題はかなり深刻になります。かといって剛射を封印すると手数ダウンは避けられない。

スタン中に「通常射撃→剛射→CS/身躱し→……」というコンボを続けていくと、【絶】だとすぐにスタミナ枯渇。せっかくの攻撃チャンスなのに不完全燃焼で攻撃を中断せざるを得なくなったりします。(身躱しの方がスタミナ消費が少なく、相性Good)

継戦能力を考えればノーマル剛射の方が便利でしょう。また頭を狙い続けるのが難しいマルチプレイであれば【絶】を使うメリットは弱くなります。

弓息法

最初から使える入れ替え技。

スティック入力することで方向指定が可能。特に射撃直後の発動であれば「真後ろ/左/右」と移動でき、なかなか便利です。

通常時だと「真後ろ/+やや左/+やや右」の指定が可能。これはあまり使わないかも。

スタミナ急速回復効果があり、ひとしきり撃ちまくった後で「離脱しつつ休憩」する手段としては悪くありません。

ただ、↓の飛翔にらみ撃ちが火力UPという点で強いため、体術などのスタミナ系スキルが揃ってくる終盤以降だとあまり使わないかも。序盤では便利です。

飛翔にらみ撃ち

垂直に飛ぶ技。「最大3発の射撃+急降下矢斬り」の連携が可能です。

射撃・矢切りのどちらも高火力で、全て当たればかなりのDPSになります。ブレスを避けつつ発動しても良いですし、コンボの締めや、操竜蓄積にも役立つ。

弱点が高いところにある場合の狙い撃ち手段としても便利で、ラスボス狩りではよく使われているようです。

注意点は3つ。順に解説します。

①クリティカル距離の維持

「地上にいるモンスターを狙う」と仮定した場合、飛翔時の射撃距離はもちろん遠くなります。(直角三角形をイメージすると分かりやすいでしょう)

接撃ビンを使っているなら、飛翔時にクリティカル距離をキープするのはかなり難しい。

3発当てるだけなら簡単でしょうが、しっかりダメージを稼ぎたいのなら「地上で普通に撃った方がいい」こともあります。

②矢斬りするなら接近戦前提

矢斬りはそこそこリーチが長いのですが、それでも遠いモンスターには当たりません。

なので矢斬りダメージも考慮した場合、やはり接近戦が前提となります。

身躱し矢斬りのときと同じで、貫通矢を使っているのなら矢斬りを当てるのは現実的では難しい。

しかし貫通矢だと「飛翔時でもクリティカル距離に収めやすい」というメリットがあるので、矢斬りできないからといってこの技の価値が無くなるわけではありません。

別に矢斬りに拘らなくてもOKで、剛射後のコンボフィニッシュとして3連射するだけでも充分強いです。

③着地時を狩られないように

飛翔にらみ撃ちは強いしカッコいいのですが、隙が大きい技でもあります。

3発撃つタイミングを調節することで滞空時間を伸ばせる一方、降下時の隙についてはどうしようもありません。

(着地してすぐに回避アクションすれば隙を最小限にすることはできます)

飛翔にらみ撃ちを使うのであれば「ここで発動しても大丈夫か」というのを剛射以上に意識すべきです。

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