FE風花雪月を1000時間以上プレイして、問題点まとめ

こんにちは、Spica(@spicaundrei)です。
Peingで質問箱もやってます。

この前Twitterで「風花雪月を何時間プレイしているか」のアンケートを取りました。皆さんかなりプレイされているようです。

風花雪月を長くプレイする中で感じた「問題点・課題点」についてまとめます。

ロード時間

風花雪月はロード時間が長め。以下は一例です。

  • 「続きから始める」のとき
  • 戦場選択からの画面遷移
  • アビスへの出入り
  • 第二部での個別指導/グループ課題

特にストレスが大きいのは出撃準備へ移行するまでのロード。これがやたらと長いため、テンポよく進めたい人にとっては相当なイライラポイントになるかと思います。

煤闇配信以降はアビスの利用が可能となりましたが、アビスに入る際・出る際のいずれも長いロードを要します。

なので、クエストなどの場合を除いてあまりアビスには入りたくなかったりします笑

過去作のifやechoesと比べて情報量が格段に増えているためロードも長くなっているのかもしれません。

「銀雪の章」のシナリオ展開

銀雪のシナリオは翠風と酷似しています。

  • グロンダーズの会戦カット
  • なのでEP数が1つ少ない
  • 最終マップは「最後の戦い」に差し替え

これ以外はほぼ全て同じ。なので風花雪月は「4ルート構成」というより「3.5ルート」と呼んだ方が正しいのかも。

「主人公とレアの関係性が明かされる」という特徴が銀雪にはあるのですが、それにしても翠風と似すぎです。

グロンダーズの会戦が「伝令からの報告を聞いておしまい」というのは消化不良な気がする。申し訳程度にディミトリイベントが入っていますが、あれじゃ不十分ですよ。

翠風を先にクリアしてしまった人は銀雪のシナリオが退屈に感じたのではないでしょうか(自分はそうだった)。

紅花の章が短い

紅花:EP18
銀雪:EP21
蒼月:EP22
翠風:EP22

いくらなんでも短すぎやしないだろうか…。せめてEP20くらいは欲しかったところですね。

紅花の章にEP追加するとしたら

①ミルディン大橋の前に導入EP
夜明けの追討戦みたいな「仲間と再会して即参戦」マップを入れてみても良かった気がします。

②デアドラの前哨戦マップを追加
デアドラに至るまでの行軍で何かしら一戦交えても面白かったと思います。

闇魔法試験パスとダークビショップ

闇魔法試験パスの調達を「死神騎士からのみ」にしたのは失敗だと思う。

そもそも闇魔法兵種自体、普通のメイジ/ウォーロックと露骨に性能差があるわけではありません。

メイジには「魔神の一撃」習得という明確な強みがあるし、ウォーロックは兵種スキルがどちらも優秀。

闇魔法パスを希少アイテムとするなら、ダークビショップはもっと強力にするべきだったのでは?

ショップで「個数限定品」として販売しても良かったと思いますね。

特に、難易度ルナティックでダークビショップを目指すのは困難です。序盤の死神騎士を引継ぎなしで突破しろというのはさすがに…。

男性専用兵種の不遇さ

<男性専用>
・拳闘士/グラップラー→そこそこ強い
・ダークメイジ/ダークビショップ→試験すらまともに受けられない
・勇者→イマイチ
・ウォーマスター→強い

<女性専用>
・ペガサスナイト/ファルコンナイト→強い
・ヴァルキュリア→強い
・ダークペガサス→強い
・グレモリィ→強い

男性兵種は、半分が「不遇orイマイチ」な兵種となっています。女性兵種はどれも隙なしで、煤闇で新たに追加された2兵種もかなり使いやすい。

この辺の男女格差はかなりデカいです。煤闇で1つくらい男性兵種を追加してくれても良かったのでは?

ノーマルとルナティックの難易度バランス

「ノーマル」は初見プレイにぴったりな難易度ではありますが、それでも中盤からはだいぶヌルゲーになります。

FE未経験でも難なく突破できる。レベル差の暴力でだいたいどうにかなります。

「ハード」は上級者向けとなっていますが、システムをちゃんと理解しておけば楽勝レベル。だいぶノーマル寄りの難易度です。

「ルナティック」は和訳の通り、イカれてます。ルナ初見のときは「これクリアできるのか?」と思ったくらい。ただ難しい分、やり応えがあります。

風花雪月では、ノーマルとルナティックの中間というか、”ちょうどいい難易度”というのが無いように感じます。

改善するとしたら、やはりノーマルの難易度でしょう。ノーマルとハードをもう少しだけムズくすれば良い感じになるかと。ルナティックはそのままでOK。これ以上狂わせたらやばいって。

ルナティックでの「さすがに…」ポイント

最高難易度だからまぁ許されるのかもですが、「さすがにこれはどうかと思う」ってポイントを紹介。

①増援即行動(=初見殺し)
これはストレスでしかないです。増援の数を増やしてもいいので、即行動だけはやめてほしい。
1ターン待ってくれるのなら、②以降はそのままでも良いと思う。

②ソードマスター/アサシンの速さ
終盤のアサシンは攻速50超えが当たり前になってきます。
フリー出撃マップで「秘密のアイテム」を持っていたりするわけですが、盗むのは困難。
速さ特化のユーリスを用意した上で、ウォームΖ(速さ-5)を当てるなどしてやっと盗み成功って感じです。

③覇骸エーデルガルトの性能(青獅子EP22)
インフレにも程がある。
低耐久ユニットがほぼ役に立ちません(犠牲を厭わないなら別)。射程20くらいでちょうど良かったんじゃないでしょうか。

④夜明けの追討戦
このマップは運要素があまりにも強い。
入念に準備したとしても運ゲー要素が絡んでくること、ルナにおけるユニット選抜が大きく制限される点で”難しくしすぎ”かな〜と感じます。

FE風花雪月主人公銀雪
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