こんにちは、Spica(@spicaundrei)です。
Peingで質問箱もやってます。
アンナ外伝「秘密の商人」を引継ぎなしルナティックでプレイ。
アイテムを2つ(特効薬と金塊)逃してしまったので、完全クリア(=全アイテム回収、敵全滅)とは行きませんでしたが……。なんとかクリアしました。
※紅花ルナで完全クリアに成功しました。【紅花】アンナ外伝「秘密の商人」ルナティックの完全クリアに成功
外伝:秘密の商人
今回挑んだ金鹿ルナの場合、期限は「第1部の2月」まで。紅花の章では第二部の攻略が可能。イエリッツァの会話シーンも入ります。
敵兵のほぼ全てが上級兵種で、中には最上級(ボウナイト)も。壁や建物のような遮蔽物が無く、「重装兵を並べて凌ぐ」という戦い方は不可能。
増援即行動でグラップラーやボウナイト等が突撃してくるため、待機位置にかなりの注意を払う必要があるかと。
敵将バジャルドを放っておくと転移されるので、アイテムをたくさん獲得したいのであれば早急に彼を急に処理すべき。
かといって突っ込みすぎるとあっけなく誰か死にます。
増援について
増援即行動を想定した上で進軍しないと、どうしようもないです。
TURN2・TURN4・TURN6・TURN8の敵フェイズに増援が出現。増援の中身はボウナイト/グラップラー/パラディン/メイジ……あたり。
最大の脅威は言うまでもなくボウナイト。
ボウナイトの攻撃範囲から完全に逃れるのは難しいため、回避に期待したほうがいいでしょう。ある程度の回避値があれば射程4でほぼ当たりません。
ボウナイトの攻速は18or20となっており、追撃を受けないように攻速調整すべき。一発だけなら避けてくれる可能性も充分にありますしね。
「TURN6に南東から2体」「TURN8に西から2体」のボウナイトは特に引っかかりやすいです。
グラップラーについては、「TURN6に北から2体」を要警戒。森で移動力が落ちません。
出撃準備等
今回、主人公はアサシンで出撃させました。いろいろとメリットが多いです。
- 森をスムーズに移動できる
- 「斧殺し」でウォーリアーを安定して流せる
- 速さが高く、移動6。
ウォーリアーやボウナイトを天帝の覇剣x2で倒しまくりました。もう1人くらいアサシンを用意できると楽になる気がする…。
主人公のステータスを貼っておきます。
主人公含めたユニット編成は以下の通り。
- 主人公Lv25:アサシン/同盟剣豪隊/副官リンハルト(回復)
- アンナLv20:スナイパー/同盟弓箭隊/命中の指輪
- クロードLv23:スナイパー/ガラテア天馬隊
- レオニーLv20:ペガサスナイト/同盟天馬兵団
- イグナーツLv20:スナイパー/同盟竜騎兵団
- ヒルダLv21:フォートレス/同盟重装隊/副官ラファエル(ガード)
- マリアンヌLv21:ビショップ/セイロス修道士隊
- リシテアLv22:ウォーロック/同盟魔道士隊/テュルソスの杖
- アネットLv25:踊り子/ヌーヴェル給仕隊
- フレンLv20:プリースト/セイロス弓兵隊
攻略開始
まず鉄壁の備えを発動。正面+東西の敵兵を一気に引きつけます。
鉄壁ユニットを置く位置について色々と考えてみましたが、「ウォーリアーの3マス手前」が最適かと思います。
アイテムを持っている敵ユニットは攻撃範囲に入らないと突撃してくれないので。
TURN2開始時の状況が↓です。
なかなかに酷い状況ですが、計略をうまく使えば乗り切れます。引継ぎありプレイであれば「灰塵射撃」や「車懸」あたりが使えるので楽でしょう。
TURN2の敵フェイズにボウナイトが西から出てくるため、西寄りにいるユニットはなるべく森に入れておく。
ボウナイトなどの厄介な敵を処理したら、敵将バジャルドを釣り出していきます。
ヒルダが「毒計」を避けてくれることを期待していましたが、食らってしまいました。
動揺解除するためにレスト使いのフレンを出撃させていますが、低耐久&攻速低めのフレンはボウナイトの餌食になりやすいのが悩ましい…。
攻速の高いレスト使いを用意できるのならそっちに任せたほうがいいです。
敵の計略を避けてくれたらかなり楽になるので、魅力を高める工夫も忘れてはいけない。
バジャルド自体は特に強くないのが救いですかね。バジャルドよりも周辺のグラップラーやボウナイトのほうがずっと厄介。
バジャルドを倒せば転移される心配もないので、ゆっくり残りの敵を処理するだけ……ですが、TURN6の増援がかなり厄介です。
北からのグラップラー、東からのボウナイトがとにかく怖い。
東寄りに低耐久のユニットを置いていると容赦無く射殺されてしまうため、なるべく西のほうへ動かしておく。
危険範囲から完全に逃れられないとしても、射程4なら避けてくれる可能性も。あらかじめの鉄壁の備えを仕込んでおくのもアリです。
TURN6増援が出た直後の戦況がこんな感じです。
グラップラーにしろボウナイトにしろ敵フェイズに残しておくと犠牲者が出てしまうため、きっちり倒しておく必要があります。
魅力の高いユニット(フレン等)に「一斉射撃」を持たせておくと、グラップラーを止める際に便利かも。
増援はTURN8の敵フェイズにも出てきます。
南西→南東ときて、今度は北西からボウナイトx2。上の画像ではフレン・アネットに鉄壁を掛けています。
そうなるとボウナイトはイグナーツを狙ってくるわけですが、ここはなんとか避けてくれました。(首の皮一枚繋がった)
ボウナイトに合わせてウォーリアーとメイジも登場。
このマップのメイジはやたら強い黒魔法を持っています。トロンとかエクスカリバーとか。
サイレス使いがいると少し楽になるでしょう。
この時点で東のスナイパー(アイテム持ち)は諦めました。全滅を目指すなら、進軍ルートをもう少し考えてみる必要があるようです。
回避に優れた前衛ユニットを多めに用意すると楽にクリアできるだろうか……。
完全クリアとは行かなかったものの、難易度高めでかなり楽しめるマップでした。