サンブレイクの難度に戦々恐々している【デモ版の感想】

こんにちは、Spica(@spicaundrei)です。
Peingで質問箱もやってます。

私はアイスボーンをやったことがないので、マスターランク(以下MR)の難易度がどれくらいなのかはよく分かりません。XXのG級なら経験ありますが……。

サンブレイク体験版をちょっとやってみた印象としては「かなり難しくなってそう」。ライズは過去作と比べて超イージーでしたが、サンブレイクでは相対的に”激難”と感じるような気がします。

体験版で登場したMR仕様のモンスターの感想や、武器の使用感などを書いていきます。

ちなみにメルゼナ討伐は諦めました。ランスで瀕死圏内に持っていくのが精一杯。

デモ版の各モンスターの印象

オサイズチ

・突進後の後隙キャンセル→サマーソルト

といったモーションが増えてはいるものの、所詮はオサイズチ。

アオアシラ

疾替え訓練クエストの個体は上位仕様なのでしょうか。MR専用のモーションは見られませんでした。

なので割愛。

アケノシルム

かなり魔改造されています。

・後方サマーソルトで間合い空け→炎ばら撒き
このサマーソルトの出がかなり速く「警戒ボイスを聞いてから対処」だと間に合わないこともしばしば。
従来の火弾ブレスよりも色が赤っぽく、不規則な形で地面に残り続けます。

・翼振り回し→(予備動作短く)再度振り回し→サマーソルト
一連のコンボ攻撃。
翼振り回しは1回・2回のパターンが上位個体でもありましたが、MRでは↑のパターンが追加されています。
2回目振り回しの予備動作がかなり短いのが特徴。

・ジグザグ突進を直前キャンセル→翼振り回し
従来のアケノシルムの突進は「直進」「ジグザグ」の2種類。
MRではジグザグ突進をハンターの眼前でキャンセル、そこから翼振り回しへ派生してきます。

このように、MRで追加されるモーションが盛りだくさんでした。

アケノはMRの最初のランクで出てくるかと思いますが、野良マルチで乙が続出してもおかしくないような気がします。「所詮アケノシルムだろ」と舐めているハンターをボコってきそう。

ヨツミワドウ

こちらも魔改造されており、かなり手強いです。製品版マルチは阿鼻叫喚するかも。

開幕早々に膨張モードへ移行
ハンターと交戦状態に入るとすぐに膨らみ始めます。
「膨張解除による大ダウン」というメリットはありますが、高威力の攻撃を連発してくることによるプレッシャーの方が勝るでしょう。

・(通常時)水ブレスは2回発射
攻撃範囲はそれほど変わっていないものの、水弾を2回続けて発射するようになっています。
さほど怖くない。

・気絶攻撃の頻度UP
猫騙しを喰らうと気絶してしまうわけですが、MRのヨツミはこれをかなり多用してきます。
至近距離で張り付いて戦う武器だと喰らいやすいため注意が必要。
製品版なら気絶耐性Lv3があるため怖くないでしょうけど……

・(膨張時)風起こしが2回に
前脚を振り上げての突風攻撃を左右続けて撃ってくることがあります。
振り上げた腕と逆の方向へ転がると避けやすい。

(膨張時)2連ボディプレス
これが最も危険。地面隆起にも当たり判定があるようで、ちょっと走る・転がるくらいだと容易に被弾してしまう。
体験版のランスでガードも試してみましたが、ガードできた試しがないのでおそらくガード不可(ガ強が必要?)。あるいはガードめくりに遭っているだけなのか……。
回避方法の例としては「1回目が当たる直前に緊急回避」すること。無敵時間で2回目もやり過ごせます。
NGなのは「1回目被弾後に翔蟲受け身」。受け見殺し仕様なのでBCへ送還されます
デモ版時点だと、片手や双剣は納刀が早いので楽。逆にランスはしんどい。太刀ならカウンター手段を2回続けることで捌けるかもしれません。
膨張モードでいる間は常にボディプレスの脅威が続くので、なるべく早めに大ダウンを奪いたいところです。

リオレイア

新モーションは「溜めてからの突進→滑空」。そこから下記2つのどちらかへ派生します。
・高速軸合わせからのサマーソルト
・滑空したまま火球ブレス

前者のサマーソルトに至るまでの速度がかなり速く、ぼんやりしてると被弾します。慣れるまではかなり忙しなく感じるかも。

それ以外は上位個体と大差ありません。

ライゼクス

概ねXXのG級個体を踏襲しているようですが、新モーションもいくつかあります。それに5年ぶりの参戦ということもあって全体的なスピード感がUP。

・滑空からの尻尾一回転(紫毒姫リオレイア、ヌシリオレイアのやつに近い)
・ライトニングブレード(青電主のやつに近い)
・雷球発射(青電主のやつに近い)

ライトニングブレードはちょっと左右へ動けば避けられるものの、予備動作がそれほど長くないので直前の行動を欲張っていると被弾。先駆けを即入力することでも避けられます。

同ランク帯の他のモンスター(リオレウスなど)がMRでどう変わるかにもよりますが、このライゼクスは正直かなり強いと感じました。

ライズの時点で、ライゼクス並みに激しいモーションを連発してくるモンスターってそんなにいません。マガイマガドがギリギリ近いかも…というレベル。

ライゼクス討伐をプレイしてみて私は「MRはやっぱ難しくなりそうだな」と感じました。

メル・ゼナ

強いです。今のところ7連敗しておりまだクリアできていません。ランスでずっとプレイしているのですが、覚醒状態の猛攻がキツい…。

もうちょっと頑張ってみようかなとも思ってますが、たぶん製品版でリベンジすることになるかと。

メルゼナの印象は「シンプルに強い」で、理不尽さは感じませんでした。殆どのモーションの後に隙が作られていることから良モンスであることは間違いない。

疾替え・先駆けの感想

使いこなそうとするとかなり難しいですね。

メディアインタビューでは「疾替え必須の難易度調整にはしていない」的な表現がありましたが、確かにそんな感じがする。疾替えなしの従来アクションでもライゼクスくらいなら特に問題なく狩れます。

体験版はすべての入れ替え技・鉄蟲糸技が解放されていないため、無理に活用する必要もないでしょう。

私はライズで色々な武器種を使っておりまして、その武器種ごとに疾替え・先駆けの感覚を身につけようとするとすごい大変そう。使用率の高い武器(片手・ランス・ガンス・弓)ですら疾替えタイミングが難しいのに……。

現状だと、入れ替え技の積極的チェンジというよりは「位置調整手段としての先駆け」が強いのかな〜と。

各武器種の感想

ライズでは色々な武器種を触っていたので、サブレ体験版でも全体的に触るようにはしています。ボウガンあたりはまだ数えるほどですが。

・大剣
体験版では納刀術がついているようで、強化納刀を積極的に使用した抜刀離脱戦法が取りやすくなっています。
MRの防具・装飾品で抜刀関連のスキルを詰め込めるようになれば、伝統的な抜刀大剣スタイルも使いやすそう。
「威糸呵成の構えは強い」というのはわかるのですが、そもそも私はライズ大剣の扱いに慣れていないので要練習。

・太刀
体験版だと納刀術なし。
太刀の目玉新要素は「円月」かと思いますが、そこまで積極的に活用しなくてもいいのかなという印象。即カウンター手段としての水月を捨てるのも惜しい。
上方調整されている武器が多い(特にランス!)一方で、太刀は控えめな調整っぽいです。
製品版で納刀Lv3をつけた上で、ライズとそこまで変わらないイメージで攻略していけそう。

・片手剣
体験版では蟲技「重撃の刃薬」が追加。……やっぱりアイテムで欲しかったなぁと思うXX勢。
「とりあえず開幕前に刃薬→即疾替えで昇竜撃へチェンジ」がデフォになりつつあります。
片手剣の最大の仕様変更はガード歩きで、滑らかに歩くようになったために「ガード→バックステップ」がガード斬り暴発で失敗しやすい。
それ以外はライズと特に変わりません。

・双剣
クナイ(鉄蟲斬糸)をダウン時の火力UP手段として併用できるようになったのはいいですね。疾替えとの相性◎。
ヨツミワドウをかなり安定して狩れます。

・ハンマー
「溜め変化・勇」の強化が著しい。
水面撃ちからの派生先も増えていたりと、いい感じの調整がされています。(横振りの扱いについては不明)
ただ、溜め変化勇のアッパー問題についてはどうだろう?といったところ。マルチに行ってみないと分からない。

・狩猟笛
スライドビートと同枠の鉄蟲糸技(鉄柱糸響打)が優秀。バフ系の技なのでスライドビートとの両立がしやすい。
斬れ味回復してくれる旋律効果がありますが、これは流石に製品版では調整されるんじゃないかな?と踏んでいます。

・ランス
語りたいことが山ほどありますが、抑え気味にします。
まずジャストガードの大幅強化。成功させやすい&十字薙ぎ払いが高火力に。失敗時のリスクも控えめ……と積極的に使いたいガード手段になっています。vsライゼクスとか超楽しい。
デュエルヴァインも相応に強化されているのですが、アンカーレイジと流転突きも優秀なので翔蟲のやりくりに悩みますね。
昇天突きはダウン時の定点攻撃としては良さげかな〜と。リオレイアやライゼクスがダウンしているときだと流転よりも当てやすいですね。

・ガンランス
フルバレットファイア。これに尽きるでしょう。
出だしにハイパーアーマーがあったり、予備動作のリロード・冷却もそこまで長いものではなかったり……と、かなり使いやすい印象。
あとは製品版で火力問題がどうなっているかですよね。通常の突き攻撃のモーション値や砲撃の火力底上げ手段が多いかどうか…など。

・スラッシュアックス
鉄蟲糸技でカウンター手段を入手。
「金剛連斧のハイパーアーマーで対処」以外の防御手段が増えたのは喜ばしいこと。
体験版の時点で高速変形がついており、もう必須スキルと考えて良いでしょう。

・チャージアックス
即妙の構えがあるおかげで斧モードを使う意義が強くなりました。
私のライズチャアクはほぼ剣モードメインでしたが、属性解放斬りIIをあれほど連発できるなら斧を使いたくもなる。
となれば「反撃重視変形斬り」の活躍の場も増えそうですね。斧モードからすぐガードポイントを出せるので。

・操虫棍
粉塵集約からの爆発が途轍もない火力だと話題になっていますが、どうなんですかねこれ。
さすがに調整されそうな気配が……。
操虫棍で期待するのは猟虫のバリエーション増加。

・ライトボウガン
新鉄蟲糸技が緊急離脱手段として便利そう。
ボウガンはそんなに使ってないためそれ以外はよくわかりません。
ただ、体験版のボウガンは色々な弾が使えていいな〜と感じました。

・ヘビィボウガン
誰もが楽しみにしているであろうクラウチングショットですが、体験版では使えない模様。そんな……。
MRで強化されたモンスターたちを見る限り、ライズよりも敵の攻撃は格段に激しくなっているので、ヘビィを使いこなす難度は高くなりそうな感じがします。

・弓
新鉄蟲糸技の「一手」はどうなんだろうか。ちょっと地味すぎて……。
それよりは疾替えからの剛連射ループが強力ですね。弓は結局のところこれに尽きる。
ライズでは弓が火力No.1として君臨していたものの、この辺がどう調整されるかですね。
ただでさえ敵の攻撃が激しいMRで火力が控えめになってしまうと、少々苦しいかもしれない。

モンハンサンブレイク
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