FE無双風花雪月:赤焔の章をクリアした感想

こんにちは、Spica(@spicaundrei)です。
Peingで質問箱もやってます。

だいぶ遅くなりましたが、無双風花雪月を1ルート終えました。というわけで赤焔の章をクリアした上での感想記事です。

残る2ルートもしっかりクリアしたいですが、モンハンサンブレイクでやりたいことがまだまだあるので、いつになることやら……。

ストーリー

中盤の重大な分岐は、ジェラルト傭兵団を味方につける方向で進みました。

逆のパターンでやったらどうなるかも検証したいですが……また赤焔をやり直すのも億劫なので、また別の機会に。

中盤までは良い、終盤は怪しい

序盤から中盤にかけては対王国(+教団)・同盟戦線の過程が丁寧に描かれており、素直に面白かったです。「この次はどういう展開になるのだろう?」というワクワク感も強かった。

ただ、終盤の展開はぶっちゃけ微妙でした。

ラルヴァ敵対関連のシナリオは唐突感が否めない。3級長との共闘シーンは胸熱ではありますが、戦後の「ひとまず決着は先送りに」はなんとも締まらないといいますか……しっかり白黒つけて欲しかった。(この点は、もう一方の分岐も見てみないといけないのでしょう)

先生は加入してくれたけれども

そして発売前に自分が懸念していた「仮に先生が加入したとしても、仲間たちとの絡みは殆どないのでは」という点。これは残念ながら当たってしまいました。

支援会話があるのはシェズとジェラルトくらい。支援Lv自体は大半のユニットとAを組めますが、会話はなし。「先生としてのベレス/ベレト⇆仲間たちの絡み」が好きだった自分としては残念でなりません。

これはもう一方の分岐を見ていないので予測に過ぎませんが、本作は灰色の悪魔を加入させない方が自然な流れだろう、と感じます。

今プレイしている青獅子ルートでは(分岐があるのであれば)加入させない方向でやっていく予定です。

ソティスの性格、おかしくない?

本作のソティスについて。

器(灰色の悪魔)の身体を乗っ取ってシェズを追い詰めるシーンがありますが、強い違和感を覚えました。ソティスってそういうことする人でしたっけ?

灰色の悪魔の脅威(=女神の力を持っている、ということ)をシェズsideに再認識させるためには仕方がなかったのだとしても、このソティスの行動は強引すぎでは……と。

ストーリー面の総括

「帝国・王国・同盟(・教団・闇に蠢く者)による覇権争い」を描くのであれば、主人公としてのシェズ+ラルヴァの存在は蛇足だと感じました。

シェズやラルヴァの存在は、敵軍勢力としても充分に活躍できたでしょう。タレスやコルネリア、ソロンなどに交えて登場させればOK。

私が見たかった無双風花雪月は、やっぱり先生(ベレス/ベレト)が中心にいる環境だったんだろうな〜と再認識しました。

このゲームは「無双風花雪月」であり「風花雪月無双」ではないので、別シリーズ(FE無双シリーズ)の作品だと割り切るべきなのでしょうけど……。

支援システム

良いと思います。各ユニットの個々の支援会話は丁寧に作られていて、各キャラへの理解が深まるのはGood。

シェズの発言も違和感が感じるものは特になく、「主人公としてキャラを立てつつ、仲間たちの言葉を引き出す」ことができています。

難点を挙げるとすれば、途中加入するユニットたちの支援がかなり限られてしまっていることでしょうか。

敵軍から説得加入するユニット等は仕方ないにせよ、モニカあたりは支援会話のバリエーションは意外と少ないな、と感じました。

そして繰り返しになりますが、先生の支援組み合わせはもう少しどうにかならなかったかな……。

BGM

悪くはないけど、良くもない。「あまり印象に残らない」というのが正直なところです。

無双風花雪月はシナリオ全体を通して「戦争」を描いているわけですが、BGMによる戦争の緊迫感が弱いように感じます。

BGMに関しては、原作(FE風花雪月)が良すぎましたね。

私が一番好きな風花雪月のBGMは第二部ブリーフィング時の曲(侵掠すること火の如く)なのですが、それに比べて無双風花雪月のブリーフィング曲は軽すぎます。

総じて、原作の方が戦争の雰囲気をよく演出できているんじゃないかなと。

戦闘システム・アクション関連

この点については、そもそも「無双アクションが好きかどうか」で評価が分かれやすいと思います。

前作FE無双を200時間ほどプレイしていた経験もあるので「嫌いではないかな」と思っていたのですが、一方でゼルダ無双厄災は全くハマれませんでした。

FE無双をやっていたのは結構前のことですから、その間で自分の好みも変わっていったのかもしれません。

爽快さに乏しい

体験版をやった際の記事でも同じようなことを書きましたが、爽快さは前作FE無双の方が上だと感じます。

・無双奥義は前作ほど出しやすくない
・カメラワークが不便
・キャラのアクションはモッサリ気味(前作から劣化してる?)

基本的な戦闘システムに劣化要素はなく、色々な工夫が追加されているのですが、総合的に「複雑・やりにくさ」が目立ってしまっている印象です。

戦闘準備でやれることは多い(武器錬成・騎士団・士気・ユニット育成etc……)のですが、その成果を発揮するアクションパートがしんどい。これに尽きます。

(幸いなことに、本作は味方のAIが優秀です。指示出しでサクサク動いてくれるので「自操作キャラは砦でゆっくりする」というプレイもできそうではありますが、それはアクションゲームとしてどうなのか……と)

結局のところ「スタンゲージを出す」ゲーム

前作FE無双と比べ、敵が妙に硬くなっています。スタンゲージを出さないことには何も始まらない。

がむしゃらに攻めているだけだと簡単に被弾してしまうため、「ジャスト回避/ガードで凌ぐ・戦技をぶつける」といった工夫を要します。

といっても戦技の使用回数(武器耐久)には限りがあるので、固有アクションで敵を拘束できるユニットは便利だな〜と感じました。ベルナデッタやベレス/べレトあたり。

Sランクを狙うための撃破数:改善されてない

前作をやっていたときから「さすがに多すぎだろ……」と感じていましたが、今作でも同様。あるいはそれ以上に苦痛かもわかりません。

爽快さがダウンしているため、大量の敵を薙ぎ払うことの面白さを見出しにくい印象です。

全体の総括

・「風花雪月」の要素はちゃんと入ってる
・アクションゲームとしては微妙(無双が好きかによる)
・面白さは「風花雪月」に遠く及ばない

戦術を考える・シミュレーション要素についてはよく作り込まれている。そういう意味では「FE」なのですが、正直なところ「無双じゃなくても良かったのでは」と感じます。

本作のストーリー展開を「FE風花雪月:○○」みたいな準続編として出してくれた方が、個人的には嬉しかったです。

風花雪月はコエテクの協力によって生まれたゲームなのでコエテクを叩くつもりはありませんが、「無双で本編のストーリー・設定を補完する」というのはちょっと反対です。

この辺については、ゼルダ無双厄災にハマれなかったのも関係あるかもしれません。あくまでも「FE本家とFE無双は別モノ」という姿勢であって欲しいな、と。やはりFE無双にはお祭りゲー的なものを期待したい。シリーズ過去作から色々なキャラを登場させるような。

本作の情報が初めて公開されたニンテンドーダイレクトでは動画の冒頭を飾っており、なかなか注目されてましたが、蓋を開けてみると「そこまで……」という感じ。

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