シンボルエンカウントは成功だと思う【ポケモン剣盾】

こんにちは、Spica(@spicaundrei)です。
Peingで質問箱もやってます。

 

ポケモン剣盾ではシンボルエンカウントが導入されました。

同じくSwitchの「ピカブイ」でもシンボルエンカウントですが、ピカブイは従来のポケモンとは方向性がやや異なる作品であり、「王道のポケモン新作」でシンボルエンカウントが使われたのは実質初めてと言えます。

 

このシンボルエンカウントについて、僕は「成功」だったと思っています。

色々意見があるけれど、これのおかげで快適にプレイできたし、何より面白かった。

①倒したい敵だけを選んで倒せる

ポケモンのみならず他のRPGでもそうですが、シンボルエンカウントだと「戦う敵を選ぶ」ことができます。トレーナー戦は不可避なこともありますが。

 

これのおかげで、手持ちポケモンのレベル上げをしやすくなった。

水タイプを先頭に置いて地面タイプの野生を倒しまくる、とか。

 

僕がプレイしていたときの例で言うと、7番道路でレパルダスを格闘タイプでひたすら狩りまくってました。(耐久がそこまでないのでワンパンで倒しやすい)

ポケモン剣盾シンボルエンカウント

7番道路は野生ポケモンのレベルが高めで、種類も強めなのでEXP経験値稼ぎとして便利でした。天候が普通なのも良い。

ポケモン剣盾シンボルエンカウント

(デンチュラって可愛いと思うんですが、どうでしょう。現実のクモは苦手だけど……)

 

②スプレー要らずで旅しやすい

道路や洞窟を突っ切るときに、ランダムエンカウントだとやはりイライラすることがあるんですよね。

ランダムエンカウントのRPGをプレイしているときによくあるのが、「遭遇したくないときに限ってよく敵が出てくる」というもの。TOD2とか懐かしいな。

 

余計なエンカウントを避けるには「ゴールドスプレー」とかを使うわけですが、大量購入してると出費がかさんでしまう。

ポケモン剣盾は所持金をたくさんGetしやすい仕様ですが、それでもスプレーは安いとは言い難い。

 

「快適にプレイを進める」という点においては、シンボルエンカウントって素晴らしい!と思うんですよね。スプレー要らずで旅ができる。

草むらに潜んでいる野生もいますが、これは「草むらの端っこを進む」でだいたい対処できます。

 

③ポケモンの世界っていうイメージが出てる

あとは、プレイのしやすさとか育成がどうとかを抜きにして、単純に「ポケモンっぽさが出てる」という点。

ポケモンが大量に生息している世界観を主人公は走り回っているのに、フィールドにポケモンの姿が見えないっていうのがそもそもおかしかったんですよ。

 

「草むらから姿が見える」「泳いでいる様子が見える」というのが、生息圏としては正しい。

ポケモン剣盾シンボルエンカウント

ポケモン剣盾シンボルエンカウント

(こう見るとバンギラスって意外と小さいな……)

 

普通に歩いているポケモンがいることによって、水中とかに隠れているポケモンも存在感が引き立つと思うんですよね。

ポケモン剣盾シンボルエンカウント

剣盾のあられフィールドはすごく綺麗でした。

 

何かを変えたら批判は出るもの

長らく続いてきたものをガラリと変更すれば、批判的な意見も出てくるもんです。

 

登場するポケモンを絞ったりとか、据え置きハード(正確には”準据え置き”か)に移行したとか、ワイルドエリアという特異なフィールドの導入とか。

そして、シンボルエンカウント。

 

僕としては、これらの「新しい試み」を好意的に捉えたい。

開発が「これ、良いんじゃない?」と何かしらの意図を持って導入したシステムなのだから、それを積極的に楽しんでいきたいですね。

ポケモン剣盾シンボルエンカウント
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